Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

коллонтай

Proteus и The Plan: "симулятор" как эвфемизм для не-игры

The Plan и Proteus — маленькие notgame-шедевры, относительно свежие (вышли в 2013 году); один сюжетный, другой скорее нет, но оба невероятно трогательные. Игра, где ничего не происходит, — во времена Desert Bus это было шуткой, а теперь превратилось в тренд. Не всеми принимаемый, но определенно заметный.

Название игры Proteus может показаться непонятным, однако английское слово protean, которое означает «изменчивый, многообразный», все проясняет. Протей, морской бог, умел предсказывать будущее и менять свой облик — ускользая от желавших получить предсказания (оба умения типичны для морских божеств). Изменчиво и главное действующее лицо в Proteus - остров, к которому в самом начале мы выходим из моря. Ландшафт в каждой игровой сессии генерируется заново, случайным образом. Каждый остров проходит цикл жизни от весны к зиме и в разных сезонах выглядит по-разному.



Collapse )
коллонтай

Stanley Parable: первые впечатления

Наконец поиграла в Stanley Parable. В принципе, уже из самой игры можно было сделать вывод, что ее разработчик правильно мыслит, но все-таки не могла не порадоваться его высказыванию: "I should clarify that I do NOT believe games have a monopoly on artistic interpretation. Just that they're capable of it in a way that we really haven't even begun to explore".

HAVEN'T EVEN BEGUN TO EXPLORE, ребзя.

А вот видео, где запечатлена пасхалка из Stanley Parable - довольно злобная сатира на компьютерные игры. Пользователю предлагается 4 часа тупо жать на кнопку и время от времени выслушивать пафосные речи о том, что игры - это искусство:


Collapse )


Но замечательно то, что при этом Stanley Parable сама по себе, напротив, весьма осмысленна. Издевательство над играми не попытка доказать их безнадежность, а призыв к обновлению эстетики, то есть типичный случай сбрасывания предшественников с парахода современности.

Перед нами очередная не-игра, которая пытается нащупать (или установить?) границы жанра не там, где их привыкли видеть. Геймплей, нарратив - все летит в мусорную корзину. Деконструкция остроумна, но как таковая она нас не должна волновать. Главный вопрос - что после нее остается.


арни

Let’s Play: Ancient Greek Punishment

Let’s Play: Ancient Greek Punishment - классная (не-)игра про древнегреческие наказания. Наказания в ней осмыслены как неправильные игры: что ни делай, все равно проиграешь.

Простой минус-прием, не более того, но примечательна любая деконструкция игры в компьютерных играх: это значит, что выработанная ими форма приближается к тому, чтобы осознать себя и жить самостоятельно.

арни

ЧГК vs Million Dollar Mind Game

Если приглядеться, окажется, что интерес русских к американской политике - продолжение интереса к американским зрелищам. Это лишний раз доказывает симуляционный характер политики. И тогда надо честно заменить все политические лозунги на: "мы хотим более качественных зрелищ". Хотя после такой замены непонятно, зачем вообще париться о политике.

А зрелища у американцев действительно более качественные... но без души. На примере одного телевизонного зрелища я хотела бы продемонстрировать, что хваленая "индустрия" - не единственный способ производства хороших развлечений и уж тем более не способ вложить в них душу: ведь индустрия создает продукт, а у продукта бывает только качество. (Проекцию нижеизложенного на политическую жизнью оставляю читателям.)




Collapse )
арни

Театр абсурда: "Игромир" глазами нуба

Благодаря сообществу gamer у меня появилась возможность побывать на "Игромире" в пресс-день. Однако мои представления о выставке были довольно смутными, да и подготовиться я толком не успела, поэтому пришлось столкнуться с шокирующей реальностью...


Collapse )

Collapse )


Итог: "Игромир" СТРАННЫЙ.
коллонтай

Перформансы в онлайновых играх

Начала публиковать в геймерском сообществе серию постов о перформансах в онлайновых играх. Кажется, посты практически никто не читает, но я все равно чувствую, что дело это нужное. Тема-то интересная, а возможное занудство изложения связано с желанием скрупулезно собрать как можно больше информации.

Вот два поста, которые я успела опубликовать:

Часть 1
Часть 2

Сюда скопирую только вводную часть:

Отношения между компьютерными играми и искусством двоякие. Любая, даже самая паршивая игра является эстетическим объектом - значит, ее можно рассматривать как произведение искусства. И в то же время игры, особенно игры онлайновые, не просто объекты, а интерактивные среды, оставляющие игроку значительную свободу действий. Есть даже возможность использовать среду как материал для творчества, то есть заниматься искусством внутри игры. В самом деле, если игровой мир - это модель реальности, то почему бы в этой реальности не появиться своему искусству?

Пограничный случай - игры-конструкторы типа Майнкрафта, где игрока целенаправленно подталкивают к самовыражению в определенном ключе (например, строительству) и вооружают удобным набором инструментов. Именно поэтому сам акт творчества в такой ситуации не обладает большой ценностью. Гораздо интереснее, когда пользователи выполняют действия, возможные в игре, но никем не предусмотренные. Тут уместно вспомнить всем известную историю про человека, который достиг максимального уровня в Варкрафте, не убив ни одного моба. Это так напоминает перформанс, что возникает вопрос: а не занимаются ли в играх чем-то подобным настоящие художники-акционисты?

И еще одна мысль, выношу из комментов:

В данном случае игра представляет интерес не как собственно игра, а новое средство коммуникации (например, между художником и публикой, но не только). Дело вовсе не в художественной ценности перформансов, а в том, что удаленная коммуникация охватывает все большие и большие сферы жизни. Мне интересен этот процесс.
арни

Метко. Злободневно.

1. klammeraffe нарисовал картину под названием "Ийона негодуэ":



Что я могу сказать? Метко. Злободневно.

2. Новость несвежая, да и многие уже видели, но пусть будет для порядка: в состоянии жосткого недосыпа дала интервью в сообществе геймеров. Разумеется, в комментах меня попинали, мол, я не тру-геймер, с таким-то ничтожным опытом и ограниченными интересами. То есть в среде геймеров я мудила (более вежливое определение - казуал), потому что не задрачиваю сутками напролет экшены и шутеры, а в среде философов я, опять же, мудила, потому что часть драгоценного времени, которое могла бы потратить на чтение Дерриды, таки трачу на игры.

Даже не знаю, какая во всем этом мораль. То ли нужно отбросить наивное желание нравиться всем подряд, то ли следует расстаться с тягой к разнообразию, т.к. оно ведет к хроническому дилетантизму. Но разнообразие мне слишком дорого - нет ничего прекраснее разнообразия, когда свободно порхаешь от цветочка к цветочку, упиваешься нектаром, пачкаешься в сладкой пыльце! Hate myself.

3. Не могу удержаться, под катом - мои последние творения в сфере компьютерной графики.

Collapse )
арни

Minecraft (+ Делёз)

На меня огромное впечатление произвела одна сравнительно новая игра - Майнкрафт (Minecraft). А также одна статья Делёза. В сумме впечатление настолько сильное, что получился совершенно эпический пост.

Итак, по порядку...

Майнкрафт - первая "песочница", в которую я играю, и даже не вполне понятно, насколько ее очарование уникально или оно распространяется на весь жанр. Песочницы - игры, в которых перед участником не ставится четких целей, т.е. вовсе и не игры в строгом смысле слова, а виртуальные миры. То же самое говорят про ММОРПГ - не зря говорят! - но Майнкрафт с его полным отсутствием квестов и уровней наглядно демонстрирует, что такое настоящая нелинейность.





Collapse )

Collapse )


Дополнение 1: душераздирающий трейлер к Майнкрафту на музыку из трейлера к "Началу", которую я считаю лучшей трейлерной музыкой ever.

Дополнение 2: Мое собственное видео - экскурсия по дому в Майнкрафте. Получилось паршивенько и затянуто, но финальные титры содержат важный месседж. Замечу, что на видео наложена музыка Бориса Ковача про конец света. В необитаемом мире какое-то такое ощущение преследует, сладкого и медленного апокалипсиса.
арни

СПГС

Любопыства ради зарегистрировалась на странном портале Gamer.ru - типа коллективного блога об играх, соединенного зачем-то с системой прокачки в духе РПГ. Типа, чем ты авторитетнее, тем выше твой уровень и тем больше можешь флудить и срать людям в карму. Хотя вру, кнопочки "минус" там не видела, только "плюс", что в принципе обнадеживает.

Опубликовала свой старенький пост про Braid. В конце поста была фраза про то, что игры как искусство - это утопия. Писала я ее, честно говоря, не задумываясь, просто повинуясь общему впечатлению.

Но за базар надо отвечать! Тут же явился очень дотошный человек и стал со мной спорить. Я попыталась сформулировать, в каком смысле игры не искусство. Наверное, говорила сумбурно, т.к. сильно много не думала раньше на эту тему, но в целом дискуссия вышла забавная, поэтому вот она:

ссылка на треп

Интересно ваше мнение.

Да, да, я знаю, моя ахиллесова пята - очень маленький игровой опыт и зацикленность на ммошечках, которым уж точно далеко до искусства. В связи с этим два вопроса. 1) Так ли хорош "Фаренгейт", как его малюют, и пойдет ли он под Вистой? (Вот "Мор. Утопия" не пошла.) 2) Какие хорошие инди-игры вы мне можете посоветовать? Может быть, где-то уже давно прозябает игровой Эйзенштейн или Дзига Вертов, а я не знаю!

Довольна изобретенным под конец спора тезисом о том, что игры станут подлинным искусством, когда их будут смотреть филармонические старухи. Это, конечно, слишком (старухи-то кино не всегда смотрят) - однако как звучит!

Как энтузиасту игр мне больно стоять на таких снобских позициях, "но истина дороже".
арни

"Аватар"

Была на фильме "Аватар", который меня чрезвычайно порадовал. О прелестях 3D даже не буду говорить. Главное в "Аватаре" то, что он транслирует очень важный, очень современный месседж. Во время сеанса я напряженно думала! Правда, при этом непрестанно прикладывалась к бутылке, так что за достоверность своих выкладок не ручаюсь...


1.

Начну я немного издалека, с Маршалла Маклюэна и его книги "Галактика Гутенберга", написанной аж в 1962 году.
Collapse )




2.

А теперь о фильме "Аватар". Фильм этот мог бы быть невыносимо банален, если бы не одно - белобрысое дерево, посредством которого жители Пандоры приобщались к коллективной памяти. Дерево недвусмысленно сравнивается с интернетом - предводительница ученых так прямо и говорит: "Туда можно закачивать информацию, а потом можно ее скачивать...".

Я сначала удивилась, почему военные, услышав это, только посмеялись, ведь интернет - передовая технология. А потом поняла: военные просто символизируют в этом фильме уходящую эпоху книгопечатания, с ее национализмом, рациональностью и низведением человека до винтика. Конечно же, им чужда идея интернета, то есть идея магической связности. В общем, герой фильма выбирает вовсе не между фантазией и реальностью, как пишут во всех рецензиях, он выбирает между уходящей эпохой Гутенберга и новой эпохой интернета.

Если раньше заигравшегося геймера можно было уесть ссылкой на "Матрицу", теперь геймер сам уест тебя "Аватаром". В "Матрице" сладкой иллюзии противопоставлялась жестокая, но объективная истина. "Аватар" же показывает, каким образом иллюзорное существование может быть ценнее и даже в каком-то смысле правдивее, чем эта истина. Матрица умеет не только развлекать: главная "иллюзия", которую создает дерево, - это иллюзия единения. И она, оказывается, сегодня настолько востребована, что рациональное знание пред нею меркнет.

Мир Пандоры похож на мир компьютерной игры, но игры мультиплеерной. Вот если бы герой по Пандоре один бегал, это было бы фантазией и задротством, мультиплеер же делает игру более реальной, чем сама реальность, ибо игра уже не игра, а новая организация общества, в котором разумное служение государству уступает магической растворенности в племени. Эта метаморфоза, собственно говоря, уже и происходит с нами, вот она, долгожданная новая утопия!

А Кэмерон молодец, потому что сумел уловить.